Oleh TPS-IL • 22 April 2026

Yerusalem, 22 April 2026 (TPS-IL) — Citra seorang gamer sering kali dikaitkan dengan anak muda yang tenggelam dalam dunia virtual selama berjam-jam. Namun, sebuah studi baru di Israel menunjukkan kenyataan yang berbeda dan lebih kompleks: bagi banyak orang dewasa yang lebih tua, permainan digital bukan sekadar hiburan biasa, melainkan kegiatan yang bermakna dan berkelanjutan yang membentuk identitas, kognisi, dan kehidupan sehari-hari.

Studi Universitas Ben-Gurion di Negev, yang dilakukan oleh peneliti Hadas Avraham dari Departemen Komunikasi, didasarkan pada wawancara mendalam dengan 20 orang dewasa berusia 60 tahun ke atas yang secara teratur bermain game digital. Avraham mengatakan kepada The Press Service of Israel bahwa kegiatan tersebut memiliki manfaat kognitif yang signifikan bagi kelompok usia ini.

“Kami menemukan bahwa aktivitas bermain game bagi orang-orang ini adalah sumber pertumbuhan, pengembangan pribadi, penguatan kemampuan kognitif, mengurangi kesepian, dan bahkan menjalin ikatan dengan cucu-cucu mereka,” kata Avraham. “Bagi banyak orang, terutama setelah pensiun atau berkurangnya aktivitas lain, bermain game memberikan rasa tantangan intelektual dan ketajaman mental yang berkelanjutan,” tambahnya.

Studi tersebut meneliti berbagai kebiasaan bermain game, mulai dari aktivitas solo berbasis komputer seperti Sudoku, teka-teki, dan teka-teki silang hingga game multiplayer online termasuk World of Warcraft dan Call of Duty. Melalui analisis kualitatif, Avraham menemukan bahwa bermain game di kalangan orang dewasa yang lebih tua sering kali melibatkan upaya berkelanjutan, pembelajaran, dan pengembangan keterampilan dari waktu ke waktu.

“Salah satu orang yang kami wawancarai adalah seorang wanita dengan demensia, yang tidak dapat mengingat peristiwa kehidupan tertentu tetapi mengetahui aturan permainan di luar kepala,” kata Avraham. “Para peserta menggambarkan penetapan tujuan, melacak kemajuan, dan meningkatkan keterampilan mereka,” tambahnya.

Menurut penelitian tersebut, bermain game juga berfungsi sebagai pelepasan emosional. Para peserta menggambarkan perasaan puas, nikmat, dan bangga atas pencapaian mereka dalam game. Bagi sebagian orang, hal itu menawarkan rasa kendali dan pencapaian selama tahap kehidupan ketika perasaan seperti itu lebih sulit dipertahankan karena perubahan kesehatan, dinamika keluarga, atau peran profesional.

Studi tersebut juga menemukan bahwa dimensi sosial dari permainan sangat beragam. Sementara beberapa peserta melaporkan membentuk hubungan dan berinteraksi dengan pemain lain, mayoritas menekankan nilai bermain sendirian. Bagi mereka, bermain game menyediakan ruang pribadi, tenang, dan terkontrol, bebas dari kewajiban sosial.

Namun, penelitian tersebut juga menyoroti stigma yang terus berlanjut seputar permainan di kalangan orang dewasa yang lebih tua. Terlepas dari manfaatnya, banyak yang mengatakan hobi mereka terkadang dianggap tidak sah atau tidak pantas untuk usia mereka, kata Avraham.

“Beberapa mengakui mereka tidak selalu membagikan kebiasaan bermain game mereka kepada orang lain, karena takut mereka akan dianggap keanak-anakan atau tidak serius. Persepsi ini dapat membatasi berbagai kegiatan rekreasi yang dapat diterima dan mengecilkan hati orang dewasa yang lebih tua untuk terlibat dalam bentuk ekspresi yang berada di luar harapan tradisional,” kata Avraham.

Studi ini tidak menyiratkan bahwa permainan digital cocok untuk semua orang, juga tidak menyajikannya sebagai solusi universal. Tetapi Avraham mengatakan rumah jompo dan industri game harus menyadari nilai dari aktivitas game bagi individu lanjut usia.

“Mereka tidak boleh mengabaikannya dan mengira itu hanya untuk anak muda. Industri game harus memperbesar takarir dan memperlambat laju permainan agar dapat diakses juga oleh populasi yang lebih tua. Dan panti jompo harus melihatnya sebagai aktivitas yang serius dan positif, di samping latihan sosial dan fisik lainnya.”

Temuan ini menunjukkan cara-cara konkret permainan digital dapat digunakan sebagai alat berskala besar dan berbiaya rendah yang mendukung kognisi.

Panti jompo dapat mengintegrasikan program permainan terstruktur ke dalam aktivitas sehari-hari, mirip dengan olahraga atau hobi kelompok. Karena banyak orang dewasa yang lebih tua lebih menyukai permainan solo dengan tekanan rendah, fasilitas juga harus menawarkan akses pribadi dan ruang permainan sosial opsional.

Dalam layanan kesehatan, permainan dapat digunakan sebagai alat pelatihan kognitif tambahan untuk orang dewasa yang lebih tua yang berisiko terisolasi atau penurunan kognitif ringan. Pelestarian memori prosedural, bahkan pada pasien demensia, juga dapat mendukung pendekatan terapeutik berdasarkan mekanika permainan yang dipelajari.

Temuan ini diterbitkan dalam jurnal Leisure Sciences yang ditinjau oleh rekan sejawat.